20 lancio del gioco da ruck under 16/18
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Il lancio del gioco, chiamato più comunemente « combinazione », è il 1. attacco dal momento in cui la fase di conquista è stata vinta. Tuttavia nel rugby moderno, con delle difese ermetiche e un uso preponderante dei ruck per conservare il pallone, le fasi di rischieramento seguite da un’azione di gioco si moltiplicano sempre di più. Più i ruck sono con uscita lenta del pallone (maggioranza dei casi), più queste fasi che si possono chiamare « rischieramento e gioco » somigliano a una fase statica in cui i difensori sono organizzati e ben schierati. In questo caso, sembra logico proporre dei lanci del gioco dopo i ruck eseguiti con la maggior precisione possibile per fare un break nella linea di difesa e segnare o per superare la linea del vantaggio in modo da indebolire la difesa e giocare la fase di gioco successiva in un contesto favorevole (rapporto di forza favorevole) con un’uscita più rapida della palla dal ruck.

L’efficacia del lancio del gioco è strettamente legata all’efficacia della conquista della palla durante la fase del ruck. Si considerano 4 giocatori assorbiti in attacco e 3 in difesa.

Per disegnare questi lanci del gioco sono stati utilizzati 5 strumenti tecnici :

  • Passaggio con salto
  • Passaggio su raddoppio
  • Passaggio su incrocio
  • Corsa a vuoto
  • L’esca (Decoy)

Per questi lanci di gioco sono stati utilizzati 3 principi :

  • Almeno 2 giocatori lanciati verso la stessa zona che comprende da 1 a 3 intervalli
  • Almeno 3 possibilità di gioco per il portatore di palla => 1 sostegno al quale passare + lui + gioco al piede
  • Continuità dentro la difesa se si è creato un break.

 

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